Desarrollo de objetos virtuales de aprendizaje como estrategia para fomentar la permanencia estudiantil en la educación superior
Por: Pascuas Rengifo, Yois S [autora].
Colaborador(es): Jaramillo Morales, César Omar [autor] | Verástegui González, Fredy Antonio [autor].
Tipo de contenido: texto Tipo de medio: computadora Tipo de portador: recurso en líneaTema(s): APRENDIZAJE | DESERCION ESTUDIANTIL | EDUCACIÓN SUPERIOR | ESTRATEGIAS | COLOMBIARecursos en línea: Texto completo En: Revista Escuela de Administración de Negocios número 79, julio-diciembre, 2015, páginas 116-129Alcance y contenido: Uno de los principales problemas que enfrenta el sistema de educación superior colombiano es el fenómeno de la deserción estudiantil, dejando entrever que una gran parte de estudiantes abandona sus estudios, principalmente en los primeros semestres. Por esta razón, el Ministerio de Educación Nacional de Colombia y la Universidad de la Amazonia, implementaron una estrategia educativa que busca fomentar la permanencia y graduación de estudiantes, a través de la nivelación académica. Se describe el desarrollo de ocho objetos virtuales de aprendizaje en diferentes áreas del conocimiento, aplicando herramientas tecnológicas para el diseño de ambientes didácticos, interactivos y gráficamente creativos.Item type | Current location | Call number | Status | Date due | Barcode |
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Recursos Electrónicos | Biblioteca ENAP | Available |
Bibliografía: página 129
Acceso libre
Uno de los principales problemas que enfrenta el sistema de educación superior colombiano es el fenómeno de la deserción estudiantil, dejando entrever que una gran parte de estudiantes abandona sus estudios, principalmente en los primeros semestres. Por esta razón, el Ministerio de Educación Nacional de Colombia y la Universidad de la Amazonia, implementaron una estrategia educativa que busca fomentar la permanencia y graduación de estudiantes, a través de la nivelación académica. Se describe el desarrollo de ocho objetos virtuales de aprendizaje en diferentes áreas del conocimiento, aplicando herramientas tecnológicas para el diseño de ambientes didácticos, interactivos y gráficamente creativos.
Texto en español, resumen en inglés, francés y portugués
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